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After Effects 表达式大全(中英对照)

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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2016-12-31 11:33:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

    全局对象

    Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。

    Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。

    Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2)

    Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。

    Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。

    Number time 描述合成的时间, 单位是秒。

    Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。

    Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。

    向量数学方法

    Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。

    Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。

    Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。

    Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount相除。

    Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。

    Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。

    Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。

    Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为1.0.

    Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。

    Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}

    随机数方法

    Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.

    Number random()返回0和1间的随机数.

    Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间

    Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.

    Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.

    Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.

    Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘.

    Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).

    插值方法

    Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2 。 .

    Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合。

    Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。

    Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。

    Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。

    Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。

    Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组}.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。

    Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。

    彩色转换方法

    Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。

    Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。

    其它数学方法

    Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。

    Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。

    Comp属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, thisComp.layer(3).

    Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串} 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, thisComp.layer("Solid 1").

    Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数} 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。

    Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数}得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).

    Number numLayers 返回 合成中层的数量。

    Camera activeCamera 从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。这不一定是你在合成窗口所看到的。

    Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)

    Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)

    Number duration 返回合成的持续时间值,单位为秒。

    Number frameDuration 返回画面的持续时间.

    Number shutterAngle 返回合成中快门角度的度数.

    Number shutterPhase 返回合成中快门相位的度数

    Array [4] bgColor 返回合成背景的颜色。

    Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )宽高比。

    String name 返回合成的名字。

    脚本属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Number width 返回脚本的宽度,单位为像素。

    Number height返回脚本的高度,单位为像素。

    Number duration 返回脚本的持续长度,单位为秒。

    Number frameDuration 返回画面的持续长度,单位为秒。

    Number pixelAspect 返回脚本的像素比, 表示为 width/height.

    String name 返回脚本的名字。

    层子对象属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Comp or Footage source 返回层的源 Comp 或源Footage 对象。默认时间是在这个源中调节的时间。例如, source.layer(1).position.

    Effect effect(name) {name是一个字串} 返回 Effect 对象。 After Effects 在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。如果这里有一些相同的效果名则选择效果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。

    Effect effect(index) {index 是一个数} 返回 Effect 对象。After Effects 在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。起始于1 且从顶部开始。

    Mask mask(name) {name是一个字串} 返回层 Mask 对象。 这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。

    Mask mask(index) {index 是一个数} 返回层 Mask 对象。After Effects 在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。起始于1 且从顶部开始。

    层的一般属性和方法

    Number width 返回以像素为单位的层宽度。 它与 source.width相同。

    Number height 返回以像素为单位的层高度。 它与 source.height相同。

    Number index 返回合成中层数.

    Layer, Light, or Camera parent 返回层的父层对象, 例如, position[0] + parent.width.

    Boolean hasParent 如果有父层返回 true ,如果没有父层返回 false .

    Number inPoint 返回层的入点,单位为秒.

    Number outPoint 返回层的出点,单位为秒.

    Number startTime 返回层的开始时间,单位为秒.

    Boolean hasVideo 如果有视频(video)返回 true ,如果没有(video)返回 false.

    Boolean hasAudio 如果有音频(audio)返回 true ,如果没有音频(audio)返回 false.

    Boolean active 如果层的视频开关(眼睛 )打开返回 true ,如果层的视频开关(眼睛 )关闭返回 false.

    Boolean audioActive 如果层的音频开关(喇叭 )打开返回 true ,如果层的音频开关(喇叭 )关闭返回 false.

    Layer 特征属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Property [2 or 3] anchorPoint 返回层空间内层的锚点值.

    Property [2 or 3] position 如果该层没有父层,返回本层在世界空间的位置值;如果有父层,返回本层在父层空间的位置值 .

    Property [2 or 3] scale 返回层的缩放值,表示为百分数.

    Property rotation 返回层的旋转度数, 对于3D 层, 它 返回 z旋转度数.

    Property [1] opacity 返回层的透明值,表示为百分数.

    Property [2] audioLevels 返回层的音量属性值,单位为分贝.这是一个2维值;第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值不是源声音的幅度,而是音量属性关键帧的值.

    Property timeRemap 当时间重测图被激活时,返回重测图属性时间值,单位是秒.

    Marker Number marker.key(index) {index 是一个数} 返回层的标记数属性值. 可能用到的方法和属性只有key(), nearestKey和numKeys.

    Marker Number marker.key("name") {name是一个字串} 返回层中与指定名对应的标记号.这个名字是标记名, 它在标记对话框的注释区,例如, marker.key("ch1"). 这个值对于 marker keys是一个字串, 不是数字.例如, m1 = marker.key("Start").time; m2 = marker.key("End").time; linear(time, m1, m2, 0, 100);

    Marker Number marker.nearestKey 返回最接近当前时间的标记.

    Number marker.numKeys 返回层中标记的总数.

    String name 返回层名.

    Layer 3D属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Property [3] orientation对3D层 ,返回3D 方向的度数。

    Property [1] rotationX 对3D层,返回 x旋转值的度数。

    Property [1] rotationY 对3D层,返回 Y 旋转值的度数。

    Property [1] rotationZ 对3D层,返回 Z 旋转值的度数。

    Property [1] lightTransmission 对3D层,返回光的传导属性值。

    Property castsShadows 如果层投射阴影返回 1.0 。

    Property acceptsShadows 如果层接受阴影返回 1.0 。

    Property acceptsLights 如果层接受灯光返回 1.0 。

    Property ambient 返回环境因素的百分数值。

    Property diffuse 返回慢射因素的百分数值。

    Property specular 返回镜面因素的百分数值。

    Property shininess 返回发光因素的百分数值。

    Property metal 返回才质因素的百分数值。

    层空间转换方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。

    Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).

    Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。例如, toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center").

    Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).

    Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到合成空间。例如, toCompVec([1, 0]).

    Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], and t 是一个数} 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).

    Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect("Eye Bulge 1")("Bulge Center"); p2 = effect("Eye Bulge 2")("Bulge Center"); toWorld(sub(p1, p2)).

    Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).

    Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果控制点有用。仅用于3D层。

    摄象机属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Property [3] pointOfInterest 返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。

    Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。

    Property depthOfField 如果摄象机景深打开返回 1,否则返回0。

    Property focusDistance 返回摄象机焦距值,单位为像素。

    Property aperture返回摄象机光圈值,单位为像素。

    Property blurLevel 返回摄象机的模糊水平的百分数。

    Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关 打开, 返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。

    灯光属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Property [3] pointOfInterest 在工作区 返回灯光兴趣点。

    Property intensity 返回灯光亮度的百分数。

    Property [4] color 返回灯光彩色值。

    Property coneAngle 返回灯光光锥角度的度数。

    Property coneFeather 返回灯光光锥的羽化百分数。

    Property shadowDarkness 返回灯光阴影暗值的百分数。

    Property shadowDiffusion 返回灯光阴影扩散的像素。

    Note: 灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 属性。

    效果的属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在时间线窗口和效果控制窗口都打开返回 true , 如果在以上任意一个窗口关闭,返回false。

    Property param(name) {name是一个字串} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")("Bulge Height")。效果点控制总是在层空间。

    Property param(index) {index 是一个数} 返回 效果里面的属性。例如, .effect("Bulge")(4) 返回 Bulge Height 属性。 效果点控制总是在层空间。

    遮罩属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分数。

    Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。

    Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否则返回 false。

    Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。

    String name 返回遮罩名。

    String name 返回效果名。

    特征属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Number or Array value 返回当前时间的属性值。

    Number or Array valueAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间(单位为秒)的属性值。

    Number or Array velocity 返回当前时间的即时速率。对于空间属性,例如位置,它返回切向量值。结果与属性有相同的维度。

    Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间的即时速率。

    Number speed 返回 1D量,正的速度值,等于 在默认时间属性的改变量。 这个元素仅用于空间属性。

    Number speedAtTime(t) {t 是一个数} 返回在指定时间的空间速度。

    Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 属性值随机摆动(wiggles) 。 Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。例如, position.wiggle(7, 30, 3).

    Number or Array temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是数} 取样摆动时的属性值。Freq 计算每秒摆动的次数,用于计算属性的基本幅度单位,octaves 是加到一起的噪声的倍频数,ampMult 与 amp 相乘的倍数。 t 基于开始时间。 对于这个函数意味着取样的属性必须被激活,因为这个函数仅在取样期间改变属性值,而不是改变了对应的属性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).

    Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是数} 应用一个箱形滤波器到指定时间的属性值,并且随着时间的变化使结果变得平滑。Width (秒) 是经过滤波器平均时间的范围。Samples 等于离散样本的平均间隔数 。通常, 你需要的采样( samples)数是奇数。例如, position.smooth(.1, 5).

    Number or Array loopIn(type = "cycle", numKeyframe = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。例如, loopIn("cycle", 1)从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。

    Number or Array loopOut(type = "cycle", num关键帧 = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。 numKeyframe是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。例如, loopOut("cycle", 1)从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。

    Number or Array loopInDuration(type = "cycle", duration = 0)在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向duration秒的内容。 duration是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。例如, loopInDuration("cycle", 1) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后1秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。

    Number or Array loopOutDuration(type = "cycle", duration = 0) 在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向duration秒的内容。 duration是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的的时间秒数。例如,loopOutDuration("cycle", 1) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数倒数1秒时间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。

    Key key(index) 用数字 返回 key对象。例如, key(1) 返回第一个关键帧对象。 当访问 key 对象时能获得Time, Index, 和属性值。 例如, 下面的表达式给出了第3个位置关键帧处的位置值:position.key(3).value。下面的表达式,当将它写到设置透明属性动画的层时,将忽略在透明属性中设置的关键帧的值而仅用关键帧定位在什么时间层闪现。d = Math.abs(time - nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).

    Key key(markerName) 用这个名字 返回标记的 key 对象。仅用于标记属性。

    Key nearestKey(time) 返回指定时间最近的关键帧对象。

    Number numKeys 返回 在一个属性中 关键帧 的数目。

    关键帧属性和方法

    --------------------------------------------------------------------------------

    Number or Array value 返回关键帧的值。

    Number time 返回关键帧的时间。

    Number index 返回 关键帧的序号File菜单

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    Label Colors...    → 标签颜色

    Label Defaults...  → 标签设置

    Cache...          → 缓存

    Video Preview...  → 视频预演

    Animation菜单

    添加关键帧 ← Add Keyframe

    冻结关键帧 ← Toggle Hold Keyframe

    关键帧插值 ← Keyframe Interpolation...

    关键帧速率 ← Keyframe Velcity...

    辅助关键帧 ← Keyframe Assistant

    ┗Convert Audio to Keyframes      → 转换音频为关键帧

    Convert Expression to Keyframes → 转换表达式为关键帧

    Easy Ease                      → 缓和曲线

    Easy Ease In                    → 缓和曲线进入

    Easy Ease Out                  → 缓和曲线离开

    Exponential Scale              → 指数缩放

    RPF Camera Import              → RPF摄象机导入

    Sequence Layers...              → 图层排序

    Time-Reverse Keyframes          → 反转关键帧

    文字动画 ← Animate Text

    ┗Anchor Point      → 轴心点

    Position          → 位置

    Scale            → 缩放

    Skew              → 倾斜

    Rotation          → 旋转

    Opacity          → 不透明度

    All Transform    → 所有变换

    Fill Color        → 填充色

    Stroke Color      → 描边色

    Stroke Width      → 描边宽度

    Tracking          → 追踪

    Line Anchor      → 线形频谱

    Line Spacing      → 线形间距

    Character Offset  → 字符位移

    Character Value  → 字符值率

    添加文字选择器 ← Add Text Selector

    ┗Range  → 平行

    Wiggly → 抖动

    移除所有文字动画 ← Remove All Text Animators

    添加表达式 ← Add Expression

    追踪运动 ← Track Motion

    稳定运动 ← Stabilize Motion

    追踪当前属性 ← Track this property

    显示关键帧 ← Reveal Animating Properties

    显示被修改属性 ← Reveal Modified Properties


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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:15:08 | 显示全部楼层
    全局对象、属性和方法(表达式引用)

    comp(name)



    返回类型:合成。

    参数类型:name 是一个字符串。

    按照名称检索其他合成。




    footage(name)



    返回类型:素材。

    参数类型:name 是一个字符串。

    按照名称检索素材项目。




    thisComp



    返回类型:合成。

    表示包含表达式的合成。




    thisLayer



    返回类型:图层、光照或摄像机。

    表示包含表达式的图层。因为 thisLayer 是默认对象,所以其使用是可选的。例如,以thisLayer.width 或 width 开头的表达式将生成相同的结果。




    thisProperty



    返回类型:属性。

    表示包含表达式的属性。例如,如果您对旋转属性编写表达式,则可使用以 thisProperty开头的表达式来引用旋转属性。




    time



    返回类型:数值。

    表示以秒为单位的合成时间,将以此计算表达式。




    colorDepth



    返回类型:数值。

    返回项目颜色深度值。例如,当每个通道的项目颜色深度为 16 位时,colorDepth 返回 16。




    posterizeTime(framesPerSecond)



    返回类型:数值。

    参数类型:framesPerSecond 是数值。

    framesPerSecond 值成为其余表达式运行的帧速率。此表达式允许您将属性的帧速率设置为低于合成的速率。例如,以下表达式每秒使用随机值更新一次属性值:

      posterizeTime(1);  random()


    value



    返回类型:数值、数组或字符串。

    表示当前时间包含表达式的属性的值。




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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:15:35 | 显示全部楼层
    时间转换方法(表达式引用)

    timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

    返回类型:数值。

    参数类型:t 和 fps 是数值;isDuration 是布尔值。

    将默认为当前合成时间的 t 的值转换为整数数目的帧。每秒的帧数在 fps 参数中指定,该参数默认为当前合成的帧速率 (1.0/thisComp.frameDuration)。isDuration 参数默认为 False,如果 t 值表示两个时间的差值而非绝对时间则为 True。绝对时间向下舍入到负无穷;持续时间向远离零的方向舍入(向上舍入为正值)。

    framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration)

    返回类型:数值。

    参数类型:frames 和 fps 是数值。

    timeToFrames 的反向。返回与必需的 frames 参数对应的时间。它不必是一个整数。有关 fps 参数的说明,请参阅 timeToFrames。

    timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false)

    返回类型:字符串。

    参数类型:t 和 timecodeBase 是数值;isDuration 是布尔值。

    将 t 的值转换为表示时间码的字符串。有关 t 和 isDuration 参数的说明,请参阅 timeToFrames。timecodeBase 值默认为 30,用于指定一秒内的帧数。

    timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false)

    返回类型:字符串。

    参数类型:t 是数值,ntscDropFrame 和 isDuration 是布尔值。

    将 t 转换为表示 NTSC 时间码的字符串。有关 t 和 isDuration 参数的说明,请参阅 timeToFrames。如果 ntscDropFrame 为 False(默认值),则结果字符串为 NTSC 未丢帧时间码。如果 ntscDropFrame 为 True,则结果字符串为 NTSC 丢帧时间码。

    timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false)

    返回类型:字符串。

    参数类型:t、fps 和 framesPerFoot 是数值;isDuration 是布尔值。

    将 t 的值转换为表示胶片和帧的英尺的字符串。有关 t、fps 和 isDuration 参数的说明,请参阅 timeToFrames。framesPerFoot 参数指定一英尺胶片中的帧数。它默认为 16,是 35 毫米素材的最常见速率。

    timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)

    返回类型:字符串。

    参数类型:t 和 fps 是数值;isDuration 是布尔值。

    将 t 的值转换为表示采用当前项目设置显示格式的时间的字符串。有关所有参数的定义,请参阅 timeToFrames。

    可选的 ntscDropFrame 参数已添加到 After Effects CS5.5 和更高版本中的 timeToCurrentFormat() 函数。默认值:ntscDropFrame = thisComp.ntscDropFrame。

    如果您需要对素材中的时间码外观进行更多控制,请使用 timeToCurrentFormat 方法或其他 timeTo 方法生成时间码,而非使用时间码或编号效果。创建文本图层,向源文本属性添加表达式,并在表达式字段中输入 timeToCurrentFormat()。使用此方法,您可以对时间码文本进行格式设置以及动画制作。此外,时间码使用当前的项目设置定义的同一显示样式。
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:15:45 | 显示全部楼层
    矢量数学方法(表达式引用)

    矢量数学函数是对数组进行运算的全局方法,将其视为数学矢量。与内置 JavaScript 方法(例如 Math.sin)不同,这些方法不与 Math 前缀一起使用。除非另有说明,否则矢量数学方法对维度的要求是宽松的并返回属于最大输入数组对象的维度的值,用零填充缺失的元素。例如,表达式 add([10, 20], [1, 2, 3]) 返回 [11, 22, 3]。

    JJ Gifford 的网站提供了演示如何将简单的几何图形和三角函数与表达式结合使用的说明和示例。

    add(vec1, vec2)

    返回类型:数组。

    参数类型:vec1 和 vec2 是数组。

    添加两个矢量。

    sub(vec1, vec2)

    返回类型:数组。

    参数类型:vec1 和 vec2 是数组。

    减去两个矢量。

    mul(vec, amount)

    返回类型:数组。

    参数类型:vec 是数组,amount 是数值。

    将矢量的每个元素与数量相乘。

    div(vec, amount)

    返回类型:数组。

    参数类型:vec 是数组,amount 是数值。

    用矢量的每个元素除以数量。

    clamp(value, limit1, limit2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:value、limit1 和 limit2 是数值或数组。

    value 的每个组件的值都限定为介于 limit1 和 limit2 相应值的值之间。

    dot(vec1, vec2)

    返回类型:数值。

    参数类型:vec1 和 vec2 是数组。

    返回矢量参数的点(内)积。

    cross(vec1, vec2)

    返回类型:数组 [2 或 3]。

    参数类型:vec1 和 vec2 是数组 [2 或 3]。

    返回 vec1 和 vec2 的矢量叉积。有关更多信息,请参阅数学参考或 JavaScript 指南。

    normalize(vec)

    返回类型:数组。

    参数类型:vec 是数组。

    标准化矢量以使其长度为 1.0。使用 normalize 方法是执行运算 div(vec, length(vec)) 的简便方法。

    length(vec)

    返回类型:数值。

    参数类型:vec 是数组。

    返回矢量 vec. 的长度

    length(point1, point2)

    返回类型:数值。

    参数类型:point1 和 point2 是数组。

    返回两点之间的距离。point2 参数是可选的。例如,length(point1, point2) 与 length(sub(point1, point2)) 一样。

    例如,将此表达式添加到摄像机的焦距属性中,从而将焦平面锁定到摄像机的目标点,以便目标点对准焦点:

      length(position, pointOfInterest)
    lookAt(fromPoint, atPoint)

    返回类型:Array [3]。

    参数类型:fromPoint 和 atPoint 是 Arrays [3]。

    参数 fromPoint 是您要定向的图层的世界空间中的位置。参数 atPoint 是您要将图层指向的世界空间中的点。返回值可用作方向属性的表达式,使图层点的 z 轴指向 atPoint。此方法对摄像机和光照特别有用。如果您对摄像机使用此表达式,请关闭自动方向。例如,聚光灯的方向属性的以下表达式会将光点指向同一合成中的 1 号图层的锚点:lookAt(position, thisComp.layer(1).position)
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:15:56 | 显示全部楼层
    随机数方法(表达式引用)

    注意:
    用于随机地改变属性值的摆动方法属于属性特性和方法类别。(请参阅性质属性和方法(表达式参考)。)

    seedRandom(offset, timeless=false)

    返回类型:无。

    参数类型:offset 是数值,timeless 是布尔值。

    random 和 gaussRandom 方法使用控制数字序列的种子值。默认情况下,种子计算为唯一图层标识符的函数、图层中的属性、当前时间以及位移值 0。调用 seedRandom 以将位移设为 0 之外的某个值,从而创建其他随机序列。

    对 timeless 参数使用 true 以便不使用当前时间作为随机种子的输入。对 timeless 参数使用 true 使您能够生成一个随机数值,该值不会随计算时间而改变。

    offset 值(而非 timeless 值)还用于控制 wiggle 函数的初始值。

    例如,不透明度属性的以下表达式可将不透明度值设为不随时间而改变的随机值:

      seedRandom(123456, true);   random()*100
    此示例中的乘以 100 会将 random 方法返回的范围 0–1 内的值转换为范围 0–100 内的数;此范围通常对不透明度属性(具有 0% 到 100% 不等的值)更有用。

    random()

    返回类型:数值。

    返回范围 0–1 内的随机数。

    在 After Effects CC 和 CS6 中,当图层 ID 相互靠近时,random() 的行为会变得更随机。wiggle() 表达式不受影响。

    random(maxValOrArray)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

    如果 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 0 到 maxValOrArray 的数值。如果 maxValOrArray 是数组,则此方法会返回与 maxValOrArray 维度相同的数组,每个组件的范围为 0 到 maxValOrArray 的相应组件。

    random(minValOrArray, maxValOrArray)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值或数组。

    如果 minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 minValOrArray 到 maxValOrArray 内的数值。如果参数是数组,则此方法会返回与维度更大的数组维度相同的数组,每个组件处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件这一范围中。例如,表达式 random([100, 200], [300, 400]) 返回其第一个值在范围 100–300 内且其第二个值在范围 200–400 内的数组。如果两个输入数组的维度不匹配,则将用零填充较短数组的更高维度的值。

    gaussRandom()

    返回类型:数值。

    返回随机数。结果有一个高斯(钟形)分布。大约 90% 的结果都处于范围 0–1 内,其余 10% 在此范围之外。

    gaussRandom(maxValOrArray)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

    当 maxValOrArray 是数值时,此方法会返回一个随机数。大约 90% 的结果都处于 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。当 maxValOrArray 是数组时,此方法会返回一个随机值数组,维度与 maxValOrArray 相同。90% 的值都处在 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。结果有一个高斯(钟形)分布。

    gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值或数组。

    如果 minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回随机数。大约 90% 的结果都介于 minValOrArray 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。如果这些参数是数组,则此方法会返回与具有较大维度的参数维度相同的随机数数组。对于每个组件,大约 90% 的结果都处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件范围内,其余 10% 在此范围之外。结果有一个高斯(钟形)分布。

    noise(valOrArray)

    返回类型:数值。

    参数类型:valOrArray 是数值或数组 [2 或 3]。

    返回范围 -1 到 1 中的数值。噪声实际上不是随机的;它基于柏林噪声,这意味着相邻的两个输入值的返回值往往也是相邻的。此类噪声在您需要看似随机且相差不会很大的数值序列时(在对任何明显随机的自然运动进行动画制作时通常就如此)非常有用。示例:rotation + 360*noise(time)
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:16:09 | 显示全部楼层
    插值方法(表达式引用)

    对于所有插值方法,参数 t 通常是 time 或 value,但它也可以采用其他值。如果 t 是 time,则值之间的插值会在持续时间内发生。如果 t 是 value,则表达式会将一系列值映射到新系列值。

    有关插值方法的其他说明和示例,请访问 JJ Gifford 的网站。

    Chris 和 Trish Meyer 在 ProVideo Coalition 网站上的一篇文章中提供了这些方法的附加信息和示例。

    Ian Haigh 在 After Effects Scripts 网站上提供了一个脚本,您可将该脚本用于将高级插值方法表达式(例如回弹)轻松应用于属性。

    Andrew Devis 在 Creative COW 网站上提供了两个视频教程,其中详细介绍了如何结合使用线性表达式方法和“将音频转换为关键帧”命令。

    linear(t, tMin, tMax, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    当 t <= tMin 时返回 value1。当 t >= tMax 时返回 value2。当 tMin < t < tMax 时,返回 value1 和 value2 之间的线性插值。

    例如,不透明度属性的以下表达式可导致不透明度值在 0 秒到 6 秒的时间内从 20% 线性渐变为 80%:

      linear(time, 0, 6, 20, 80)
    此方法(像所有插值方法一样)还可用于从一系列值转换为其他系列值。例如,不透明度属性的以下表达式可将不透明度值从范围 0%-100% 转换为范围 20%-80%:

      linear(value, 0, 100, 20, 80)
    linear(t, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    当 t 介于 0 到 1 时返回从 value1 到 value2 进行线性插值的值。当 t <= 0 时返回 value1。当 t >= 1 时返回 value2。

    ease(t, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    与具有相同参数的 linear 类似,只不过插值渐进和渐出以使开始点和结束点的速度为 0。此方法会产生一个非常流畅的动画。

    ease(t, tMin, tMax, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    与具有相同参数的 linear 类似,只不过插值渐进和渐出以使开始点和结束点的速度为 0。此方法会产生一个非常流畅的动画。

    easeIn(t, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    类似于 ease,只不过切线仅在 value1 一侧为 0 且插值在 value2 一侧是线性的。

    easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    类似于 ease,只不过切线仅在 tMin 一侧为 0 且插值在 tMax 一侧是线性的。

    easeOut(t, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    类似于 ease,只不过切线仅在 value2 一侧为 0 且插值在 value1 一侧是线性的。

    easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)

    返回类型:数值或数组。

    参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。

    类似于 ease,只不过切线仅在 tMax 一侧为 0 且插值在 tMin 一侧是线性的。
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    颜色转换方法(表达式引用)

    Harry Frank 在其 graymachine 网站上提供了一个视频教程,其中演示了如何使用这些颜色转换方法来更改无线电波效果产生的波形的颜色。

    rgbToHsl(rgbaArray)

    返回类型:数组 [4]。

    参数类型:rgbaArray 是数组 [4]。

    将 RGBA 空间中的颜色转换为 HSLA 空间。输入是标准化的红色、绿色、蓝色和 Alpha 通道值数组,全部介于 0.0 到 1.0 范围内。生成的值是色相、饱和度、亮度以及 Alpha 通道值数组,同样介于 0.0 到 1.0 范围内。示例:

      rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")
    hslToRgb(hslaArray)

    返回类型:数组 [4]。

    参数类型:hslaArray 是数组 [4]。

    将 HSLA 空间中的颜色转换为 RGBA 空间。此转换与 rgbToHsl 方法执行的转换相反。
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:16:30 | 显示全部楼层
    其他数学方法(表达式引用)

    degreesToRadians(degrees)

    返回类型:数值。

    参数类型:degrees 是数值。

    将度转换为弧度。

    radiansToDegrees(radians)

    返回类型:数值。

    参数类型:radians 是数值。

    将弧度转换为度。
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:16:40 | 显示全部楼层
    合成属性和方法(表达式引用)

    layer(index)

    返回类型:图层、光照或摄像机。

    参数类型:index 是数值。

    按照编号(“时间轴”面板中的顺序)检索图层。示例:thisComp.layer(3)

    layer(name)

    返回类型:图层、光照或摄像机。

    参数类型:name 是一个字符串。

    按照名称检索图层。名称是根据图层名称进行匹配的,如果没有图层名称,则根据源名称。如果存在副本名称,After Effects 会使用“时间轴”面板中的第一个(最高)名称。示例:

      thisComp.layer("Solid 1")
    layer(otherLayer, relIndex)

    返回类型:图层、光照或摄像机。

    参数类型:otherLayer 是图层对象,relIndex 是数值。

    检索属于 otherLayer 上面或下面的 relIndex 图层的图层。例如,如果“时间轴”面板中再下面的图层处于活动状态,则 thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true。

    标记

    返回类型:MarkerProperty。

    注意:
    您无法按照标记编号访问合成标记。如果您在 After Effects 的早期版本中创建了在表达式中使用合成标记编号的项目,则必须更改这些调用以改用 marker.key(name)。由于合成标记的默认名称是数值,因此,转换引用以使用名称通常只是用引号括起编号的问题。

    marker.key(index)

    返回类型:MarkerKey。

    参数类型:index 是数值。

    返回具有指定索引的标记的 MarkerKey 对象。索引引用标记在合成时间中的顺序,而不是标记名称。例如,以下表达式返回第一个合成标记的时间:

      thisComp.marker.key(1).time
    marker.key(name)

    返回类型:MarkerKey。

    参数类型:name 是一个字符串。

    返回具有指定名称的标记的 MarkerKey 对象。name 值是标记对话框的注释字段中键入的标记名称,例如,marker.key("1")。对于合成标记,默认名称是数值。如果合成中的多个标记具有相同名称,则此方法返回第一次出现的(在合成时间)标记。标记密钥的值是字符串,不是数值。例如,以下表达式返回具有名称“0”的合成标记的时间:

      thisComp.marker.key("0").time
    marker.nearestKey(t)

    返回类型:MarkerKey。

    参数类型:t 是数值。

    返回时间最接近 t 的标记。例如,以下表达式返回最接近 1 秒时间的合成标记的时间:

      thisComp.marker.nearestKey(1).time
    此表达式返回最接近当前时间的合成标记的时间:

      thisComp.marker.nearestKey(time).time
    marker.numKeys

    返回类型:数值。

    返回合成中合成标记的总数。

    numLayers

    返回类型:数值。

    返回合成中的图层数。

    activeCamera

    返回类型:摄像机。

    返回通过其在当前帧渲染合成的摄像机的摄像机对象。此摄像机未必是您通过其查看“合成”面板的摄像机。

    width

    返回类型:数值。

    返回合成宽度(以像素为单位)。

    将以下表达式应用于图层的位置属性,以将合成帧中的图层居中:

      [thisComp.width/2, thisComp.height/2]
    height

    返回类型:数值。

    返回合成高度(以像素为单位)。

    duration

    返回类型:数值。

    返回合成持续时间(以秒为单位)。

    ntscDropFrame

    返回类型:布尔值。

    如果时间码是丢帧格式,则返回 true。(After Effects CS5.5 和更高版本。)

    displayStartTime

    返回类型:数值。

    返回合成启动时间(以秒为单位)。

    frameDuration

    返回类型:数值。

    返回帧持续时间(以秒为单位)。

    shutterAngle

    返回类型:数值。

    返回合成的快门角度值(以度为单位)。

    shutterPhase

    返回类型:数值。

    返回合成的快门相位(以度为单位)。

    bgColor

    返回类型:数组 [4]。

    返回合成的背景颜色。

    pixelAspect

    返回类型:数值。

    返回合成的像素长宽比。

    name

    返回类型:字符串。

    返回合成的名称。
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     楼主| 发表于 2017-1-25 14:16:49 | 显示全部楼层
    素材属性和方法(表达式引用)

    要将“项目”面板中的素材项目用作表达式中的对象,请使用全局 footage 方法,正如 footage("file_name") 中一样。您还可以使用图层(其源为素材项目)上的 source 属性访问素材对象。

    width

    返回类型:数值。

    返回素材项目的宽度(以像素为单位)。

    height

    返回类型:数值。

    返回素材项目的高度(以像素为单位)。

    duration

    返回类型:数值。

    返回素材项目的持续时间(以秒为单位)。

    frameDuration

    返回类型:数值。

    返回素材项目中帧的持续时间(以秒为单位)。

    ntscDropFrame

    返回类型:布尔值。

    如果时间码是丢帧格式,则返回 true。(After Effects CS5.5 和更高版本。)

    pixelAspect

    返回类型:数值。

    返回素材项目的像素长宽比。

    name

    返回类型:字符串。

    返回“项目”面板中所示的素材项目的名称。
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